FireFXを詳しく
2009 年 9月 14 日 月曜日 kosukeTweensyFXから学ぶシリーズ。
今回はFireFXですが、FireFXは前回のElectroBoltFXで書いたEmitterの設定がほとんどで目新しいところがちょっと少ない。
なので流れを確認する程度に調べています。
ElectroBoltFXを詳しく
2009 年 9月 10 日 木曜日 kosukeTweensyFXから学ぶシリーズ。ElectroBoltFXを調べた記録です。
ElectroBoltFXの要はEmitterってクラス。
EmitterといえばFlintではパーティクルを放出するクラスでした。TweensyFXのEmitterクラスも同じくパーティクルを放出するクラスです。
このEmitterは設定に基づいて、パーティクルにモーション(Tweensyで)を作っているに過ぎない。これまで調べたTweensyFXのエフェクトとちょっと勝手が違って今回は表現を作るにはこのEmitterの設定をしていく感じ。
でもそれだと「TweensyFXから学ぶ」シリーズ本来の目的である、応用の効く手法を学ぶてところから少し離れちゃうので、今回はパーティクルを放出している仕組みに重点をおいて調べました。たぶんパーティクルのアニメーションをオリジナルで作っても近い構造になりますよね。
TweensyGroupのコンストラクタについて
2009 年 9月 9 日 水曜日 kosukeこれまで調べたTweensyFXのサンプルファイル全てで、TweensyGroupのインスタンスが生成されています。BulgeFXなんかはインスタンスがあっても使われていないので定型的に入れられているだけと思いますが。
ここで気になったことがあって、TweensyGroupのインスタンス生成時に、
new TweensyGroup(false, true);
と宣言していること。このコンストラクタ引数がなんだろうと思ったので記録しておきます。
BumpMapFXを詳しく
2009 年 9月 8 日 火曜日 kosukeTweensyFXのサンプル、BumpmapFXから学ぶ。
BumpMapFXでは前回のエントリーで調べたConvolutionFilterが使われています。
ConbolutionFilterはいかんせその設定が直感的にいかなそうなので、活用法として知っておきたい。
ConvolutionFilterを少し試す
2009 年 9月 4 日 金曜日 kosukeTweensyFXのサンプルから学ぶシリーズ。BumpMapFXを見ていたら今迄使ったことのないフィルターがあったのでまずこれを先に調べてみる。
前の2回のサンプルは使ったことのあるフィルターだったので、想像つくところがあったのだけど、今回出て来たConvolutionFilterってなに?って感じ。まずこれを理解せにゃ進まん。
TweensyFX BulgeFXを詳しく
2009 年 9月 4 日 金曜日 kosukeTweensyFXのサンプルから表現手法とTweensyの使い方を学ぶ第二弾。BulgeFXを見てみる。
使われているエフェクトを追ってBulgeFXの流れはこんな感じ
BitmapTiler ビットマップでタイル状に塗るクラス
BulgeEffect 引っぱり・引っ込みを加えるエフェクト
DrawEffect 影を加える
FilterEffect ぼかしを加える
ChannelEffect BitmapDataのチャンネルをコピーするエフェクト(これでマスクする)
今回も必要なところを抜粋する感じで調べてみます。間違ってるところあるかもしれません。あくまで自分への記録用。
fl.motion.easingにeaseOutInを追加する
2009 年 9月 3 日 木曜日 kosukeTweensyではイージング関数にFlashにビルトインされたfl.motion.easing パッケージのイージング関数を使うようになっている。
このfl.motion.easing パッケージのイージング関数にはTweenerにあった、「OutIn」(最初の半分Out側イージング、最後の半分In側イージング)がない!
これまでお馴染みのイージング関数がないのは寂しい感じなんで、fl.motion.easingの各クラスにTweenerのOutInを追加してみる。
TweensyFX AlianRainFXを詳しく
2009 年 9月 2 日 水曜日 kosuke次期トゥイーンエンジンについてそろそろ真剣にやっておこうと思う次第。
ちまたでよく話題に上がるトゥイーンエンジンは、TweensyとBetweenAS3だと思います。
どっちも使いこなせるようにしておけって話ですが、同じような機能のものをいくつも覚えるのも正直シンドイですわ。
なんでとりあえず、どちらかに絞りたい。それがメインストリームになってくれることを願いつつ。
比べてみて個人的には開発中とはいえトゥイーン機能、パフォーマンスともBeTweenAS3の方がいいのかなぁという印象。あと何よりBeTweenAS3はあのSperk Projectの主催者が開発されているエンジン。こちらを支持しなくちゃ日本人じゃナイ!
ということで、僕的にはトゥイーン機能についてはBeTweenAS3に乗り換え準備中ですが、TweensyについてはFXの機能がこちらも開発中ながら気になるところ。
FXの中身をみてみると、エフェクトはFlashにビルトインのフィルター機能や変形機能を扱いやすいようにしたAPIが用意されている感じ。エフェクトを作るのに便利そうだ。
FXの使い方というよりこの変形の組み合わせ手法そのものは知っておくと応用も効くだろうし興味のあるところなので少しづつ調べてみようと思います。その中でTweensyについてもわかってくるでしょう。
PaperVison3Dでマウスドラッグしたい
2009 年 8月 18 日 火曜日 kosukePaperVision3Dでオブジェクトをマウスでドラッグさせたいだけなんだけど、これがよくわからん。
PV3Dで作られたコンテンツを見ていても意外にドラッグで操作させるものは少ない気もする。
僕の3D周りの知識が浅過ぎるせいなんだろうが、操作する感覚と一致させる3D空間のインターフェースってスゴく難しいと思うんだけどどうなんでしょうね。
TweenerのautoOverwriteとoverwrite
2009 年 8月 17 日 月曜日 kosukeTweenerの開発が終わったって話を聞いて、TONPOOBLOGさんが日本語訳されているTweener開発者さんの話を改めて読んでいると、開発者故の苦悩が読み取れまして、これまでの経緯やなぜ開発終了なのかその理由が綴られていてなんだか感無量。ただただ使わせていただいている僕からすると本当に頭の下がる思いです。
モダンなデザインのトゥイーンエンジンが登場する中、トゥイーンエンジンのスタンダードとして使われ続けてきた事実は開発者さんのアプローチが支持されてきた証と思います。
そんなTweenerに敬意を込めつつ、記事の中にあるTweener 1.33.74で最後に追加されたautoOverwrite、overwriteプロパティーについて試してみました。