APEの喰えない事情
- 2008 年 5月 24 日
物理シュミレーションエンジンAPE。少し具体的に使おうとしてつまずいた時の記録です。
やっぱり機能的にはまだまだなところがあって、もろもろ工夫は必要です。
すなわち、それっぽく見せる工夫。
ビリヤードの時は球を転がってないと不自然で、転がすのはAPEとは別に動かしています。
したがってシュミレーションとは無関係。それっぽく見えるように転がしている感じです。
蛇足ですが「それっぽく見せる」っていうのがとってもFlashらしい響きだなぁと。
デザイナーがちょっとこう出来たらよいな。と思ったことを自分で形にできるツールだったと思うのです、Flashは。今やデザイナーがモーションや仕掛けを考えるには、少々敷居が高くなってしまったように感じる。
話がそれました。まずこれ。傾かない。傾かないと、なんだかとっても不気味。
APEの食えない事情1
APEで直接解決する方法は無さそう。これは絶対突っ込みがくる問題だと思います。
で、velocityのベクトル値で傾けるで回避できるかもしれない。
APEの食えない事情2
あと、これも困りそうです。
回らない。
APEの食えない事情3
これ、tractionが0になっているとか、固定しているとかじゃないです。
この部分の摩擦ってなんていうんだろうか。
とにかく回転が回転させることに伝わらないです。
ここまでくると全然シュミレーションになってないぢゃないかと…。
なので以下みたいな、回転するロールの上をきちんと転がっていくとかは出来なそう。
動いているのは回転が伝わっているんじゃなくて衝突が伝わってる感じかと思います。
今の所回転させるオブジェクトの方に力を加えるしかなさそう。
作るものによってこれらが問題になるかならないかは区々だと思います。
具体的になっていれば他のシュミレーションクラスを選ぶ手もあるね。
以上、自分的にAPEの喰えないところでした。